BAR — dokonalá strategie zadarmo
Beyond All Reason
Jeden unavený a vyčerpaný večer si říkám, že už jsem toho udělal dost a bylo by fajn utýct z tý svý říše snů do nějaký jiný. Zavzpomínal jsem na všechny RTS — tedy real-time strategie — které pomalu začaly umírat a které jsme si se ženou sem tam ještě zahráli. Popravdě moc funkčních titulů nezbylo. Snad jen Warhammer 40K, Age of Empires v několika variacích nebo Command & Conquer: Tiberian Sun, poté co EA uvolnilo zdrojové kódy — ovšem hra záhy upadla do kolotoče bugů způsobených neukázněnou nadšeností modderů.
Co se vlastně stalo s RTS strategiemi? Jednoduše dosáhly dokonalosti, co se týče hratelnosti, a každá další byla v podstatě kopírkou té předchozí — akorát s jinou grafikou. A studia si asi řekla, že to už není úplně terno. Naštěstí tahle věta není celá pravda. Jen s tím rozdílem, že od českých Youtuberů, co se zabívají gamingem halt o tom nic neuslyšíte, možná proto, že je projekt zadarma a jak říká šéf týmu v dokumentu, který je na konci článku, nebyli úplně machři na marketing.

Total Annihilation, aneb článek pro pamětníky
V koutku mé hráčské minulosti byl jeden zapadlý titul, který vyšel v roce 1997 a jmenoval se Total Annihilation. Jen pro zajímavost — anihilace je srážka hmotné částice s antičásticí, při které se uvolní 100 % energie. Energie se v téhle hře přenáší bezdrátově a potřebujete ji nejen na stavbu a výrobu, ale i na samotný boj. Nemáte energii? Nestřílíte. Ale nouzi o ni pokryjete anihilací okolních stromů, nerostů, nebo dokonce trosek nepřítele — i těch vašich. Šlo o titul, který byl ve své době revoluční: měl hloubku terénu, trojrozměrné jednotky a dokonce samostatně renderované projektily, takže výstřely různě narážely do objektů a krajiny stojící jim v cestě. Vývojáři pomysleli i na řetězové reakce — zapálený les mohl spustit sérii výbuchů jeden za druhým. Ach, těch večerů na LAN party, na půdách nebo v pokoji kamarádů, kde jsem skoro bydlel. Zdravím do Jihlavy.
Hra byla už tenkrát dokonale promyšlená, ale jak to tak bývá, časem upadla v zapomnění. Šlo v podstatě o velmi jednoduchou řežbu mezi dvěma na smrt znepřátelenými robotickými frakcemi — Armada a Cortex — které spolu bojují vesmírem a časem na různých planetách a v různých prostředích, jež mají vlastní výhody i nevýhody. Důležité elektrárny se daly zasadit do terénu tak, aby je nedostřelily dalekonosné kanóny přes kopec, a ohrožené jednotky se mohly schovat za terén nebo do vody. Každá frakce byla v nuancích jiná, ale veskrze sdílely stejný koncept — ta jednoduchost a bezprostřednost byla uchvacující. Šlo o futuristickou myšlenku, že po lidech zůstanou pouze dvě znepřátelené umělé inteligence, jejichž cílem je dominance nad tou druhou.
A tady přichází BAR
Onoho nostalgického večera jsem svůj průzkum dotáhl až k ChatGPT, který mě nasměroval na klenot jménem Beyond All Reason — česky Za hranicemi veškerého rozumu — v podstatě remaster Total Annihilation dotažený do epických rozměrů a absolutní dokonalosti, jakou si u RTS nedokážete představit a doslova vás leckdy překvapí svým důvtipem. A co je zásadní: BAR jako nadšenecký projekt milovníků RTS je zcela zdarma.
Hra je dostupná ke stažení od verze alfa od roku 2019, kdy ji nová generace vývojářů společně s původními tvůrci oživila a přivedla do hratelného stavu. Tým tehdy čítal zhruba dvacet aktivních přispěvatelů, dnes jich je přes šedesát a komunita na Discordu přesáhla 50 000 členů. Jméno, které se v projektu opakovaně skloňuje jako klíčové, je vývojář přezdívaný Beherith — jeden z původních tvůrců, který se v roce 2020 vrátil a výrazně posunul vývoj kupředu. Za dvacet let se týmu povedlo dotáhnout projekt do naprosté funkčnosti a hratelnosti, přičemž jen rozvinuli původní koncept, aniž by ho nějak zásadně změnili. Hra je aktuálně v alfa verzi, ale na alfa to vůbec nevypadá — hraje se jako hotový produkt. Do Steamu míří, až budou hotové klíčové věci jako kampaň a matchmaking.
Pokud teď máváte rukou, že je to jen další multiplayer, zadržte. Hru si bez složitých schéma užijete dokonale i v singleplayeru.
Tři frakce, komandér a Tech stromy
V multiplayeru i singleplayeru se prohánějte po gigantických a překrásně zpracovaných mapách a bojujte v epických skirmishích, multiplayerech čítajících stovky hráčů nebo plňte rozmanité scénáře — vše v naprosté kompaktnosti.
Od původní hry přibyla třetí frakce — experimentální Legion. Zatímco Armada vsází na rychlost a stealth taktiky a Cortex na hrubou sílu, Legion nabízí jednotky zpravidla slabší, ale multifunkční — takový švýcarský nůž mezi robotickými armádami. Každá frakce má vlastní roboty, vozidla, letectvo i námořnictvo.
Každý hráč začíná s jedním velitelem — komandérem — o kterého nesmí přijít, jinak přijde o vše. Je to taková spermie frakce: umí postavit všechny základní jednotky, má mocný D-gun schopný smazat smělý útok hned ze začátku — pokud se trefí a máte zrovna dost energie.
Tech strom funguje takto: Tech 1 umí postavit budovu vyrábějící Tech 2, která zase umí postavit Experimental Gantry — a z té vylézají gigantičtí mechové0 Tech 3, pod jejichž kroky se třese celá krajina. Ztratíte komandéra, ztratíte všechno. Proto je vhodné ho nechávat v týlu.
Pokud ale hrajete proti počítači, překvapí vás AI protivníka, která si dokáže přesně spočítat, že s tou nejtitěrnější jednotkou je možné proniknout k onomu osamělému vozidlu, co zrovna staví něco důležitého — a že to stihne dřív, než dostavíte obrannou věž. Přiznávám, že jsem se jen málokdy dostal do tak napínavých úzkých jako v téhle hře a tak moc se při tom napjatě bavil.
Armáda, ekonomika a obrana
Ekonomika vychází z vizionářské fyziky originálu: těžíte kov a vyrábíte elektrickou energii — ze slunce, větru, fúzí — a nakonec můžete energii konvertovat na kov, ze kterého postavíte obranu a armádu. Stavění probíhá stříkáním kovu vrstvu po vrstvě — takový futuristický 3D tisk.
Boti se dobře pohybují krajinou a vydrápou se na vysoké kopce, na které sice rychle stavějící vozidla vhodná pro otevřený terén jen smutně koukají, zato ale rychleji staví. Letadla naopak staví pomalu, ale není problém dostat se s nimi všude — ach ten krásný zvuk bombardování. Lodě jsou omezeny vodním terénem respektujícím pravidla hloubky, ve které se daří ponorkám, a dokonce je možné vystavět základnu kompletně na vodě a dobýt souš s pomocí letectva a obojživelných vznášedel.
Každý terén má svou logiku a pravidla. Občas po hodině hraní zjistíte, že jste tuhle budovu postavili opravdu na nešťastném místě — nebo že nebylo moc rozumné stavět celou ekonomiku na solární energii, když tak krásně fouká. Při stisku Shiftu dokážete naplánovat celý sled kroků dopředu a v podstatě nakreslit výkres obrany, nebo drag-and-dropem myši postavit víc budov najednou.
Obrana začíná laserovými věžemi s krátkým dosahem, pokračuje plasmovými děly a dalekonosnými kanóny, které jsou s každou další úrovní stavěcího vozidla větší, nákladnější, střílejí více a dál — až po děla, proti kterým téměř není obrany a která přestřelí celou mapu. Každá skulina v obraně je využita a lajdáctví se nepromíjí. Kdo je postaví první, má obrovskou výhodu, ale zároveň se mohou stát snadným terčem a zdroje mohly být použity jinak. Na každou technologii existuje protitechnologie: radar pro zaměřování má rušičku, děla se neubrání atomovým bombardérům, dalekonosné kanóny nemusí odolat nosičům strategických raket. Vítězství nebo prohra pak visí na vlásku technologické cesty, kdy lehké a rychlé základní tanky z 5 korun zlikvidují vašeho balistického mecha, kterého jste stavěli polovinu hry
Hudba, která graduje s bitvou
Celou epickou bitvou — která může trvat minuty nebo hodiny — vás provází naprosto dokonalá hudba, jež graduje s úrovní, počtem a typem právě bojujících jednotek.
Za hudbou stojí primárně Ryan Krause — americký skladatel z Los Angeles se specializací na filmovou a herní hudbu, který studoval na Columbia College Chicago, kde získal magisterský titul v oboru Music for the Screen. Ryan je tzv. composer of the first hour — etabloval základní zvuk BAR jako dokonalý mix orchestrální a moderní elektronické hudby s sci-fi přídechem, plný napětí, naděje i progrese. Na soundtracku pak postupně spolupracovaly i další výrazné osobnosti: Nathan Sharples, Matteo Dell'Acqua, Russell Lucas-Nutt, Leon Devereux a West Basinger.
Hudba začíná ambientně a jemně hladí po duši, aby vás postupně vrhla do dynamických synthů a nakonec roztrhala obscurními temnými tóny souboje mechů.
Celý sound design působí tak kompaktně, že jednotlivé střelby a výbuchy se spojují s hudebním podkresem do dokonalých zvukových tvarů. Navíc pokud se někde bojuje, vy tu řež slyšíte i přes fog of war, stejnětak i když někde vzdáleně dupe obří Jugernaut, který předznamenává, že jste po hodině hry právě prohrál. Pokud rádi posloucháte netradiční elektronickou hudbu, tohle si opravdu užijete jako máloco — a já některé skladby zařadil přímo do své hudební knihovny, protože ve mně zanechaly skutečný dojem.
Téhle strategii dávám 10/10 a nadšeně ji doporučuju každému, na koho narazím. Je to doslova jako zjevení a svatý grál všech RTS. Jedná se opravdu o ojedinělý nadšenecký projekt, který nemá obdoby — a když vezmu v potaz, že je zadarmo, co chtít víc? Stáhnout BAR zdarma můžete na beyondallreason.info.






